B站意料之中地扭亏为盈了。 因为B站早已公开将盈利时间节点锚定在2024年Q3——早在2022年3月,B站首席财务官樊欣在2021年第四季度财报电话会上首次提出,公司目标是在2024年之前实现按非美国通用会计准则(non-GAAP)计算的盈亏平衡; 而在2023年3月,B站董事长兼CEO陈睿在2023年第四季度电话会议上进一步明确,公司“有信心在2024年三季度实现调整后运营利润转正”。 而B站此次盈利的重要砝码,是其独家代理的爆款游戏——《三国:谋定天下》创下环比80%的营业收入,单款产品贡献率超过整体游戏收入的40%。 人们担心,这款策略类游戏可能会“高开低走”。因为策略类游戏就像网红爆款,往往是新玩家初体验时的热度最高。 那么,如果没有这款网红游戏,B站Q3还能如期「扭亏为盈」吗? 独家代理《三国:谋定天下》 这款我也没玩过的《三国:谋定天下》,是东风工作室研发、B站独家代理的。 东风工作室隶属于浙江华娱网络科技有限公司,核心成员多来自传统头部游戏公司。 2023年,B站通过战略投资控股浙江华娱网络(持股10%),东风工作室成为了重点扶持的研发团队。 2024年初,东风工作室正式划归B站游戏事业部管理,但仍保持独立研发权。 B站对《三国:谋定天下》倾斜资源,顺利将其打造为现在手中的王牌。 2024年6月13日,《三国:谋定天下》正式公测,首日就冲入了中国iOS手游畅销榜前三,并且连续一个月保持前十。 首月iOS端收入超3600万美元,成为B站历史上最快达到10亿流水成绩的游戏。 B站官方称,这款游戏至少保持五年优质运营周期,也是希望给外界多一点信心——不要担心我们的游戏流水是昙花一现,好日子还长着呢。 确实,新鲜感有时也是事在人为——奶茶咖啡可以不断上新,游戏当然也可以迭代玩法。 不过,如果没有这款网红游戏,B站在2024年Q3还能不能顺利地扭亏为盈? B站的营收推演 B站的营业收入分为4个板块: 1)移动游戏:B站近年减少了自研游戏的投入,转而依赖代理游戏。 这也是被指没有核心竞争力的一点。 2)增值服务:包括直播+大会员+虚拟礼物+付费课程等服务。 3)广告:包括原生广告(如“花火平台”UP主商单)+信息流广告等。 4)IP衍生品及其他:包括动漫周边+线下活动+电商平台“会员购”等。 我们可以从上图中看出来: 2024年下半年推出的《三国:谋定天下》这款游戏,对营收的贡献功不可没。 原本B站的游戏板块每个季度大概赚10亿元,2024年Q3及Q4两个季度增长至18亿元,环比增长80%。 不过,游戏并非唯一增长引擎。 增值服务与广告同样亮眼。 增值服务2024年同比增长10%,广告服务2024年同比增长28%。 尽管房地产、食品饮料、美妆等广告预算收缩,但这些行业本身也比较少投放B站。 而游戏、科技等新兴热门行业,可能会给B站带来更多的投放收入。 比如之前疯狂在B站投广告的kimi。 据说之前Kimi把B站的投放CPA抬到了30多块钱,相当于30块钱买一个注册用户。 毕竟B站的用户更年轻化,对科技更敏感,迎合了当下的AI热潮。 那么,我们来做一个小小的假设。 假设B站没有《三国》这款爆款游戏。 假设B站游戏板块没有突破,依然保持每个季度10亿元营收不变。 我们得到了下面这张模拟财报。 总营收随之发生变化: 2024年Q3总营收变更为65亿元(原本是73亿元); 2024年Q3总营收变更为70亿元(原本是77亿元)。 那么这个变更后的营收,能不能支撑Q3及Q4扭亏为盈?我们再来看看核心经营指标。 原本的财报中: 2024年Q3经营亏损0.67亿,经调整净利润2.72亿; 2024年Q4经营亏损1.26亿,经调整净利润4.63亿。 「经营亏损」与「经调整净利润」之间的gap,主要是加回了「股权激励费用」和「无形资产摊销」。 因为「经调整净利润」需要剔除一次性、非现金或非经常性项目。 股权激励费用是公司给员工发了股票或期权,是非现金支出; 无形资产摊销是公司买版权或专利时需要按年分摊的成本,也属于非现金支出。 剔除这两项短期波动,可以还原公司核心业务的真实盈利能力 。 Q3股权激励费用+无形资产摊销=3.39亿; Q4股权激励费用+无形资产摊销=3.37亿。 也就是说,只要: 2024Q3,B站经营亏损<3.39亿 2024Q4,B站经营亏损<3.37亿 B站都能实现经调整净利润的「扭亏为盈」。 假设没有《三国》这款网红游戏,假设B站游戏收入跟没有这款游戏时一样; 假设B站营业成本、销售及营销开支跟前一年同期相比没有变化; 假设B站行政开支和研发开支不变。 那么我们可以计算得到: 预估2024Q3:营业收入65亿,营业成本44亿,则毛利润为65-44=21亿;经营开支24亿,则经营亏损-3亿。 预估2024Q4:营业收入70亿,营业成本47亿,则毛利润为70-47=23亿;经营开支25亿,则经营亏损-2亿。 加上股权激励费用+无形资产摊销后,Q3经调整净利润变为0.39亿,Q4经调整净利润变为1.37亿。 也就是说,在我们的假设前提下,即使没有《三国》这款网红游戏,B站在经调整净利润上,同样可以实现「扭亏为盈」。 互联网企业的股权激励是常态化项目。 B站过去三个季度的股权激励费用分别为3.04亿、2.59亿、2.97亿,可以视为一项常态化支出。 无形资产的摊销年限通常为5-10年。 B站过去三个季度的无形资产摊销分别为0.48亿、0.42亿、0.42亿,如果没有高价买入新的游戏版权、或内容版权过时导致资产减值,在3-5年内也相对稳定。 在财报上常年不给我们惊喜的小破站,终于给我们带来一点惊喜了——而且不止于爆款游戏,不止于这个说不清能走多远的意外收入。 【写在最后】 这个曾经被视为"商业绝缘体"的「Z世代乌托邦」,终于迎来了它扬眉吐气的一天。 1亿日活的B站,100分钟的日均用户时长,用户质量有目共睹。 当年QQ也曾陷入同样的困境——用户基数增长快,但说不清到底怎么盈利,也被指出年轻用户消费能力弱。 后来通过增值服务(如QQ秀、各种钻会员)和游戏找到了盈利点。 当然,B站的商业化路径未必能复制腾讯模式。 QQ是社交刚需,B站只是内容消费。 没有腾讯那样的社交网络垄断,也没有字节那样的算法霸权,B站也许只能走一条「小而美」的路径——在小的圈层里,用文化认同撬动巨大的能量。 而这个“小”圈层,却是当下最让人期待的新生代力量。 |